Carta conta

[di Agnese Meroni]

«Le fiabe sono vere» ha scritto Italo Calvino. «Sono, prese tutte insieme, una spiegazione generale della vita; sono il catalogo dei destini che possono darsi a un uomo e a una donna.»

Agnese Meroni. Il polpo-L'isola, La casa, Le tre sorelle.

Questa storia ha inizio tre anni fa, quando Serena Cazzola, regista e attrice, mi propone l'idea di disegnare un mazzo di carte da utilizzare per inventare storie e uno spettacolo, una delle tante che hanno riempito l'esperienza insieme nella compagnia Nuvole in tasca.

Un mazzo di carte autentiche che si ispirino alle fiabe, strumento di lavoro da poter utilizzare nei percorsi di pedagogia teatrale per creare nuove storie e come punto di connessione tra chi racconta e chi ascolta.

Di carte però ce ne sono già tante, “a mazzi” appunto, per tutti i gusti e gli scopi. L'idea è bella, ma il campo decisamente ampio: da che parte si comincia?

Sono passati due anni. Accade che in mezzo alle cose da fare ce ne siano alcune che ci attirano fortemente e alla fine, irresistibilmente, nonostante il batticuore per quel che seguirle può comportare (il salto, il brancolare nel buio, la ricerca della chiave, la solitudine, la lotta), vi ci si incammina.

A un tratto, un po' come in un gioco del “C'era una volta”, qualcosa è incominciato. In poco tempo e come per incanto ho consegnato il mazzo disegnato e stampato. Ho lasciato passare un altro anno per far sedimentare e comprendere il lavoro.

Adesso, qui, racconto per dire cosa è accaduto durante quell'incanto.

Agnese Meroni. La madre–La regina, particolare.

Il tavolo da gioco

Carte i cui soggetti si ispirano a storie. Quali le storie di riferimento? Di quale epoca e tradizione? Quante carte? Quale tecnica? Che formato? Quali i codici per legare o slegare tra loro le immagini? Le regole del gioco! Significati? Negativo o positivo? Quale ordine nel disordine sparpagliato delle immagini da pescare o disporre a caso su un tavolo?

Agnese Meroni. La gamba-La spada, La veste di legno, Il giardino-La fonte.

Giocare una grossa carta (L'ispirazione)

Per cominciare è necessario scegliere la tradizione di racconti a cui far riferimento.

Approfondendo, la scelta cade sulla raccolta delle Fiabe italiane di Italo Calvino: italiane, ricche di suggestioni e immagini, poco note e per questo da riscoprire. Inoltre, nella sua introduzione, Calvino conferma l'intuizione a legare i racconti con i destini, le storie di ciascuno. Come nella lettura delle carte, in alcuni casi l'interpretazione delle immagini interpella la storia e il destino dello spettatore interessato: leggere le carte come leggere le storie e ritrovarsi in esse, ognuno secondo il proprio gusto, carattere, esperienza e desideri. La bellezza e la sorpresa zampillanti dalle pagine fanno il resto.

Agnese Meroni. La cavallina, Il nuovo nato, Il letto-I fratelli, L'anelloIl pesce, particolari

Giocare alle carte o Leggere le carte (Il tema del gioco)

Il secondo passo: dirsi che quello che si vuol fare è un gioco in tutto e per tutto: usare le carte per giocare a inventare, interpretare le carte come gioco sui diversi punti di vista nella lettura di una stessa immagine, leggere le carte e in esse ritrovarsi giocando a raccontare qualcosa di sé.

Anche creare le carte deve essere un gioco: scelti i soggetti e decisi tecnica e formato, la realizzazione diventa un gioco con regole precise nell'accostare i colori, combinarli in relazione ai loro significati e ai significati dei soggetti desunti dalle fiabe.

Si crea così un mazzo di carte che si presenta come libro gioco.

 Agnese Meroni. Il bosco, particolare.

Fare le carte (La scelta dei soggetti)

Letta la raccolta, ho definito quattro categorie tematiche: persone, oggetti, animali e luoghi, dove in tutte e quattro soggetti terreni e sovrannaturali si mescolano. Sono andata a caccia di questi elementi nelle fiabe. Ne è derivato un lungo elenco: oltre ai tanti soggetti ricorrenti (la casa nel bosco, il bosco, la vecchia, il lupo, le tre sorelle...), ne ho scelti anche di rari o unici (il fazzoletto, la gamba, la veste di legno...).

Mescolare le carte (Il mazzo, il caso, il tempo)

Come il caso fa disporre imprevedibilmente le carte sul tavolo da gioco o tra le mani dei giocatori, così le immagini affiorano dalla superficie del foglio a partire da macchie di colore a olio.

Le macchie prendono forma, diventano figure, “modellate” e rivelate dal segno inciso nel colore, scavato con una punta di legno.

Nello spazio di un cartoncino rettangolare verticale 52 soggetti scelti sono impaginati all'interno di una sottile cornice.

Le immagini si compongono con la sovrapposizione successiva di macchie di diversi colori: a partire dallo sfondo, segno dopo macchia, macchia dopo segno.

Il tempo trascorso ad aspettare l'asciugatura dei colori e a quello dedicato allo studio, all'ideazione e alla composizione delle figure, è assimilabile per importanza e valore al tempo che l'osservatore può dedicare alla visione e alla lettura delle immagini, ciascuna delle quali è volutamente misteriosa, non immediatamente codificabile e ricca di dettagli, indizi per assegnarle significati e libere interpretazioni. Un tempo abitato dalla pazienza.

Agnese Meroni. Il gigante, La sposa, La cesta, La palombella, Il corvo, La vedova lavandaia, Il padre, Le brache del diavolo, particolari.

Giocare a carte scoperte (I segreti delle carte)

Ogni carta contiene segreti che hanno guidato la realizzazione del mazzo e che forniscono chiavi di lettura delle immagini.

Questi segreti sono custoditi da chi ha realizzato il mazzo e dalla cartomante (Serena): riguardano i significati dei soggetti e dei colori, spesso doppi e opposti, e i legami che ogni elemento può avere con gli altri in riferimento ai racconti da cui sono stati tratti.

Con questo mazzo si può dunque giocare insieme alla cartomante, che ben lo conosce e guida, oppure da soli, senza aver conoscenza di tutti i segreti. Anche in questo caso l'operazione risulta interessante nel confronto con immagini in cui ad essere rappresentati non sono soggetti immediatamente noti, la cui interpretazione necessita di pazienza e creatività.

Mettere le carte in tavola (La mostra)

Con le tavole originali delle carte è stata allestita la mostra Carta conta, curata da Sara Montani, artista, insieme alla collaborazione di Beatrice Meroni, antropologa, e di Serena Cazzola.

La mostra è stata presentata a ottobre 2016 ospitata dalla Biblioteca C.E.Gadda di Melegnano, inserita a dicembre dello stesso anno nel progetto Artinaula curato dall'Associazione Culturale Livia e Virgilio Montani in alcune scuole milanesi, e nel febbraio 2017 nello spazio espositivo Piscina Comunale a Milano.

L'allestimento vuole suggerire la vicinanza che esiste tra le fiabe della tradizione a cui alludono le immagini del mazzo e la vita quotidiana che in esse si racconta mediante la combinazione delle carte con oggetti del vissuto di ogni giorno.



Agnese Meroni. L'armadio, Le chiavi, Il nuovo nato.

Inaugurazione Carta Conta: Sara Montani, Agnese Meroni e Franco Fornaroli, direttore della biblioteca C.E.Gadda di Melegnano.

Agnese Meroni. La palombella.

Visitatori con Beatrice Meroni al tavolo da gioco (a destra).

Carta Conta, Artinaula, Milano 2016.

Carta Conta, Artinaula, Milano 2016. Da destra: Sara Montani, Agnese Meroni, Pino Di Gennaro, Alessandra Masella, Togo. Sulle pareti, carte e disegni dei bambini.

Carta Conta, Piscina Comunale, Milano 2017. Lettura delle carte con Serena Cazzola (a sinistra).

Calare una carta (Nuove idee)

Appena pronto il mazzo, consapevoli di poterlo modificare e ampliare, abbiamo incominciato ad utilizzarlo sperimentando modalità interattive nel guidare i visitatori all'interno della mostra, giochi di narrazione e invenzione con adulti e bambini strutturando la proposta di diversi laboratori, ma anche avviando l'avventura de La tenda dei destini, un'esperienza teatrale di incontro e interazione con il pubblico perché “La vita è come una fiaba, bisogna essere molti personaggi” (Marie Luise Von Franz). La storia continua.

La tenda dei destini, con Serena Cazzola.

Foto di Francesco Castano, Akira Osaka e Ilaria Gulizia.